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    El Territorio

    Tecnotravesía: estudiantes aplicaron robótica para crear, incluir y enseñar jugando

    8 de julio de 20259 Mins Read
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    Misiones

    Tecnotravesía: estudiantes aplicaron robótica para crear, incluir y enseñar jugando

    Durante la jornada se expusieron dispositivos vinculados a salud, inclusión, automatización del riego, juegos interactivos y educación digital. Participaron estudiantes de todas las edades y trayectos
    martes 08 de julio de 2025 | 18:43hs.

    Tecnotravesía: estudiantes aplicaron robótica para crear, incluir y enseñar jugando imagen-6

    Durante la muestra, estudiantes de distintos trayectos presentaron dispositivos, juegos y desarrollos interactivos. // Fotos: Guadalupe de Sousa

    Con propuestas que integran robótica, arte digital, inteligencia artificial y programación, este martes se llevó adelante Tecnotravesía en la Escuela de Robótica. La jornada funcionó como un cierre de la primera mitad del año, con la exposición de proyectos realizados por estudiantes de todas las edades, desde niños y niñas de 3 años hasta adultos mayores. Cada trayecto formativo mostró su evolución a través de aulas abiertas, circuitos creativos y actividades inmersivas. Las experiencias seguirán desarrollándose en la segunda mitad del ciclo lectivo.

    “Tecnotravesía nace con la idea de proponer una experiencia educativa, vivencial, que sea inmersiva, creativa, inclusiva y transformadora. Los estudiantes y los facilitadores van a tener su momento para poder visibilizar cómo vienen trabajando toda esta primera etapa del año y lo van a hacer a través de secuencias o un recorrido didáctico y experiencial, donde se va a poder ver el vínculo entre la educación, la tecnología y la creatividad”, expresó Araceli Vera, directora de la Escuela de Robótica.

    Por otro lado, explicó que el evento estuvo abierto a toda la comunidad y organizado por sectores destinados a distintos rangos etarios. Cada espacio propuso experiencias adaptadas, con un fuerte enfoque en el trabajo con herramientas tecnológicas, expresivas y digitales.

    “Se trata de una integración de todos los proyectos, de todos los momentos lúdicos que se van a vivir, tiene una integración con la robótica, la programación, la impresión 3D, el arte digital, la inteligencia artificial, todo lo relacionado con el movimiento maker, entre otras temáticas”.

    Además, remarcó que el objetivo fue poner el foco en la acción, en el hacer como medio para el aprendizaje. El recorrido permitió experimentar desde una lógica más participativa, en la que se prioriza el protagonismo de quienes aprenden. A su vez, Vera indicó que la participación de estudiantes fue significativa, aunque el equipo busca seguir ampliando su llegada a más sectores del departamento Capital. La propuesta de la Escuela de Robótica apunta a incluir a más jóvenes y familias en sus actividades.

    “La idea de esta segunda mitad del año es poder tener puentes entre lo que es la educación formal y no formal, a través de lo experiencial y lo curricular, para justamente poder responder a demandas, a situaciones, a problemáticas, no solo locales, sino también globales. Este equipo tiene la firme convicción de que la educación es y debe ser transformadora y ese es nuestro norte”.

    Proyectos 

    Mediante un convenio con la Escuela de Robótica, estudiantes del Instituto Superior Juana Azurduy participan del trayecto HighMaker, donde integran saberes tecnológicos a carreras vinculadas a la salud mental. Según indicó la facilitadora Eliana Iginio, el objetivo es que adquieran herramientas complementarias en robótica, electrónica y programación, para aplicarlas en proyectos con impacto social.

    “Todas las propuestas tienen que ver con servir a la comunidad desde lo que es una carrera de salud mental, porque las dos carreras que tenemos en el Instituto Superior Juana Azurduy tienen que ver con la salud”.

    Además, destacó que los proyectos surgen a partir de investigaciones propias y apuntan a necesidades concretas. Entre las experiencias previas mencionó un guante terapéutico para la ansiedad, un dispenser inteligente y un complemento para bastones utilizados por personas ciegas.

    En esta misma línea, estudiantes del trayecto HighMaker del Instituto Superior Juana Azurduy presentaron un dispositivo accesible que busca enseñar conceptos básicos de electricidad mediante cuentos con pictogramas. La propuesta está dirigida tanto a infancias como a personas adultas con dificultades motrices o comunicacionales, y se diseñó como una herramienta inclusiva y lúdica.

    “El tablero simple en realidad es, mediante cuentos con pictogramas, poder lograr que una persona tanto de 3 añitos como de 60 pueda hacer conexiones eléctricas. Ese es el fin de nuestro tablero, nuestro programa”, relató Muriel Morgenstern.

    Además, comentaron que la idea surgió a partir de una lluvia de propuestas junto al equipo docente, con el objetivo de facilitar el aprendizaje a través de recursos visuales y elementos concretos como fichas, buzzer, cables y motores reales.

    “Los profesores también nos sugirieron hacer un tablero más que nada para personas con incapacidad motriz o problemas en la comunicación. Entonces ahí surgió el tema de pictogramas”, añadió Abigail Gaona.

    Por otra parte, indicaron que la construcción llevó aproximadamente dos meses e incluyó el diseño del tablero en MDF, soportes impresos en 3D y el armado de cuentos adaptados al contenido. Uno de los mayores desafíos fue traducir conceptos de robótica a una narrativa sencilla y comprensible. 

    Para cerrar, destacaron la importancia de trabajar en equipo y de pensar herramientas que respondan a realidades diversas. El proyecto se propuso no solo enseñar, sino también garantizar el acceso desde el juego, la participación y el diseño pensado para todos.

    Tecnología aplicada

    En el espacio Maker Junior Avanzado, estudiantes de entre 9 y 12 años desarrollaron múltiples proyectos integradores. Uno de ellos fue una casa automatizada con apertura por tarjeta Rfid, encendido automático de luces mediante sensores de luminosidad, y alarmas por proximidad a través de un sensor ultrasónico. Toda la estructura funciona con energía solar almacenada en una batería y controlada por un Arduino Mega con pantalla LCD.

    “Acercás una tarjeta, te toma el lector y si coincide con la programación, entonces se abre una puerta. Después de cierto tiempo, se cierra. También usamos un sensor ultrasónico que, al acercar la mano, activa un buzzer. Además, cuando no detecta luz, se encienden las luces automáticamente”, describió el facilitador Alberto Luque.

    En sintonía, diseñaron una estación vinculada a la salud, programada para enviar recordatorios de hidratación. Mediante un módulo RTC, el sistema emite alertas visuales y sonoras cada cierto tiempo, promoviendo el autocuidado. El dispositivo utiliza un Arduino Uno, una pantalla LCD y un buzzer programado en intervalos específicos. “Contamos con un módulo de control de tiempo real. A determinados horarios, se encienden un LED y un buzzer para avisar que es momento de tomar agua”, señaló el docente.

    Asimismo, se construyó un invernadero automatizado que activa el riego cuando la humedad del suelo desciende del 50 %. El sistema incorpora una bomba de agua, sensores ambientales y un ventilador que se enciende ante temperaturas elevadas, manteniendo estable el microclima interior.

    “Cuando el sensor de humedad detecta un valor bajo, la bomba se activa y riega todo el lugar. También usamos un sensor de temperatura: si supera el umbral programado, se prende el ventilador”, aclaró Luque.

    Por último, presentaron un proyecto de entretenimiento que buscaba adaptar un antiguo videojuego a formato físico. La propuesta incluía sensores y sistemas de puntuación, aunque no lograron terminarlo dentro del plazo previsto. “Nos inspiramos en un juego del Family y quisimos replicarlo en versión física. No llegamos a completarlo por falta de tiempo, pero seguimos trabajando”.

    Garupá

    Desde la sede ubicada en Garupá, estudiantes de todas las edades compartieron los avances logrados durante el primer semestre. Con propuestas pensadas para infancias, jóvenes y adultos mayores, presentaron dispositivos interactivos como ruletas, juegos digitales y rompecabezas, junto a una zona gamer desarrollada por participantes del trayecto Maker Junior.

    “Vinimos a traer todos los proyectos que estamos trabajando en esta primera parte del año, con todos los trayectos, desde a partir de los tres años hasta abuelos. La idea era que esto sea proyectos interactivos, entonces trajimos todas las cosas que los chicos puedan participar”, señaló Valeria Suenaga, facilitadora a cargo del equipo.

    A su vez, destacó que la robótica cumple un rol clave en la reducción de desigualdades. En su sede asisten chicos y chicas con realidades socioeconómicas muy diversas, y el acceso a la tecnología permite equilibrar oportunidades formativas.

    “En nuestra sede tenemos muchos chicos de bajos recursos, que por ahí no tienen acceso a una computadora, y otros que sí tienen toda la tecnología disponible, y nosotros hacemos ese nexo para poder nivelar toda la parte tecnológica, la parte robótica, en todas las edades y en todos los estados sociales”, manifestó.

    Uno de los proyectos que generó mayor interés fue un laberinto con luces y sonido. El juego, creado por niños y niñas de entre 10 y 12 años, permite recorrer un circuito metálico sin tocar el alambre, y está diseñado para emitir señales de error cada vez que eso ocurre.

    “Eso es un laberinto, tiene un círculo de alambre que tenés que pasar por todo el recorrido sin tocar. Cuando vos lo tocas, tiene un circuito que genera luces LED, genera luces y sonido para marcarte el error”, expuso Suenaga.

    En este marco, remarcó que el entusiasmo de los chicos se centra en el proceso de crear: diseñar en la computadora, programar y luego construir con sus propias manos. Esa combinación, sostuvo, es lo que más atrapa.

    “Todo lo que tenga que ver con programación, con estar en la computadora, con entender cómo funcionan las cosas y con todo lo que tiene que ver con conexiones. Hacer la parte virtual en la computadora y después llevarlo al material, materializar eso con las conexiones, creo que es lo que más los entretiene”.

    A modo de cierre, la docente puntualizó que lo presentado forma parte de un proceso en construcción. Los proyectos se mostrarán completos hacia fin de año, pero esta instancia funciona como un termómetro para identificar qué propuestas despiertan mayor interés en la comunidad.

    “Nosotros hacemos a fin de año la presentación de todos los proyectos ya al 100% terminados. Esto es una muestra de lo que venimos haciendo y también una evaluación para ver qué le gusta a la gente y seguir desarrollando estos proyectos”.

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